Orędownik prawa

Orędownikiem prawa może zostać każdy kto dobrze służy jednemu spośród czterech bogów praworządności: Alluminasowi – Panu Światła, Solkanowi – Panu Zemsty, Daora – Patronowi nieskończonej Wiedzy i Oświecenia i Ariance – Pani Księżyca i Łowców Chaosu. Większość ludzi Starego Świata nie zdaje sobie sprawy z ich zamiarów i boją się oni bóstw praworządności niemal tak bardzo jak bogów chaosu. Widzą oni te dwie potęgi jako dwie strony tej samej monety, czym w rzeczywistości są. Praworządność daje nadzieję w świecie gdzie siły chaosu mają coraz większy wpływ na życie ludzi, a sprawiedliwość jest bardzo rzadko spotykana. Ci którzy służą prawu dostają pomoc swego pana w leczeniu świata z wpływów chaosu.

Znak Prawa

Nie wszyscy podążający drogą stabilizacji, podporządkowania i oświecenia poświęcając swoje ciało i ducha jednemu z bogów praworządności. Tylko niewielu z nich zostanie Panami praworządności, co tłumaczy przewagę sił chaosu w Starym Świecie. Często stanie się godnym zaszczytu wymaga dowiedzenia niezwykłej odwagi w służbie swemu bogu. Jeśli patron zaakceptuje kandydata naznacza go znakiem prawa. Jest to znak patrona. Każdy z patronów ma swój unikatowy znak posiadający pewne zdolności. Rzuć raz w Tabeli nagród aby określić rodzaj otrzymanego znaku. Poza nagrodą z tabeli osoba taka staje się odporna na wszelkie działanie psychologiczne wywoływane istotami chaosu z wyjątkiem większych demonów. Adnotacja: Zostanie Orędownikiem prawa nie jest przejściem na inną profesję , a jedynie zmianą statusu. Może nim być np. Łowca Czarownic Orędownik Prawa, Kleryk Orędownik Prawa, Mag Orędownik Prawa, itd. Stając się orędownikiem prawa postać nadal może zmieniać profesje wedle schematu rozwoju. Nie może jednak zmienić swojej profesji na jakąkolwiek łotrowską, nie może też być orędownik wywodzący się z profesji łotrowskich. Postać musi mieć charakter praworządny.

Służba prawu

Patron komunikuje się ze swym orędownikiem poprzez sny. Połączenie między świtam bogów a rzeczywistością jest nieregularne dlatego rzadko zdarza się żeby orędownik dostawał jasne, przejrzyste polecenia. Ich zadaniem jest głosić w Starym Świecie wiarę w praworządność. Czasami dostają polecenie zmierzenia się z Championami chaosu, mają odzyskać skradzione bądź zaginione artefakty, zniszczyć bandy chaosu, zniszczyć świątynie chaosu, lub aby uzyskać nie poznaną dotąd wiedzę. Życie orędownika staje się nie kończącą serią wypraw, krucjat i ataków na siły chaosu..

Przeznaczenie Orędownika Prawa

Orędownik który zwrócił na siebie uwagę swego patrona i stał się godzien nagrody może otrzymać ją w różnorodnej formie. Mogą to być praworządni towarzysze, magiczna broń lub pancerz, nadludzkie zdolności, itp. Nagrody są wywyższeniem dla orędownika i żadna z nich nie jest niebezpieczna.

Jeśli orędownik jest wierny swemu bogu i dobrze mu służy, będzie otrzymywał coraz więcej nagród, a pewnego dnia otrzyma największą nagrodę stania się nieśmiertelnym. Stanie się wówczas nieśmiertelnym Seraphem i uda się do królestwa prawa gdzie zasiądzie obok swego pana. BG który stanie się Seraphem może pomagać swoim niegdysiejszym towarzyszom i może wstawić się u swego pana za swoimi przyjaciółmi (jeśli ci pozostają wierni idei praworządności), aby zostali orędownikami.

Tylko bardzo niewielu z orędowników wytrzymuje aby stać się Seraphem. Ci którzy nie dotrzymują często załamują się pod niszczycielskim działaniem chaosu niszczącego ich od środka, a zaszczepionego podczas jednej z wypraw.

Towarzysze

Orędownik podczas wyprawy przeciw siłom chaosu potrzebuje towarzyszy, którzy wspieraliby go w czasie niebezpiecznej podróży.

Za każdym razem kiedy otrzyma nagrodę od swego patrona może (nie musi) rzucić 1k10 aby sprawdzić czy przyłączy się ktoś do niego.

Wynik należy porównać na dole:

K10 Rezultat

1-5 Tym razem nie przyłączy się nikt do niego.

6-8 Nowi towarzysze przyłączają się do orędownika. Rzuć raz w tabeli towarzyszy.

9-10 Wielu towarzyszy przyłącza się do orędownika. Rzuć dwa razy w tabeli towarzyszy.

Tabela towarzyszy

Poniższa tabela służy do określenia rodzaju i ilości przyłączających się do orędownika w jego
walce z siłami chaosu. Jeśli otrzymał nowych towarzyszy rzuć k10 i porównaj wynik z poniższą tabelom. W jednym z przypadków będziesz musiał wykonać kolejny rzut aby określić umiejętności towarzysza.

1-5 2K4 Ludzkich najemników z kapitanem.

Grupa 2K4 ludzkich najemników wraz z ich kapitanem przyłącza się do orędownika. Jeden z najemników (nie kapitan) jest sierżantem. Są oni wyposażeni w broń ręczną, strzelecką, pancerz kolczy i tarcze. Kapitan dodatkowo posiada magiczny miecz +1 do obrażeń i pełną zbroję płytową. Wedle uznania MG mogą być konnym lub pieszym oddziałem.

6-7 1K3 Leśnych elfów

1K3 Leśnych elfów nienawidzących sił chaosu przyłącza się do orędownika. Zrozumiały one jaki horror na ziemię sprowadza chaos nie oszczędzając ich własnych lasów. Są wyposażone w pancerz kolczy, broń ręczną i elfie łuki.

8-9 1K3 Krasnoludzkich zbiegów

1K3 Krasnoludzkich zbiegów z jednej z twierdz zaatakowanych przez siły chaosu. Są oni wyposażeni w zbroje płytowe, pistolety z amunicją i prochem, bomby, kusze z amunicją i broń ręczną. Największą motywacją dla nich będzie możliwość pomocy orędownika w odbiciu twierdzy jeśli to możliwe. Orędownik powinien się zgodzić, jeśli mu się uda krasnoludy pozostaną przy nim do swojej lub jego śmierci. Aby określić charakterystyki krasnoludów wykreuj je i rozwiń o schemat sierżanta najemników.

10 1 Ludzki czarodziej lub kapłan.

Chaos wtargnął do życia mistrza czarodzieja zmieniając go w demonologa. Mistrz chciał aby jego uczeń stał się taki jak on, ale ten zdołał uciec. Przyłączył się teraz do orędownika aby odnajdywać z nim i niszczyć wszystkich praktykujących mroczną część magii. Bóg którego kapłan wyznaje wyznaczył mu misję niszczenia chaosu, najlepszym sposobem na robienie tego będzie przyłączenie się do orędownika który cały czas poszukuje sił chaosu. Mag i kapłan wyposażeni są w k6 magicznych przedmiotów. Rzuć k6 aby określić poziom maga lub kapłana.

K6 Rezultat

1-2 Poziom 1 – Mag ma 4 czary magii prostej i 3 czary magii wojennej 1 poziomu. MG powinien wybrać czary ze spisu.

3-4 Poziom 2 – Mag ma 4 czary magii prostej, 3 czary magii wojennej 1 poziomu i 1 czar magii wojennej 2 poziomu. Wybrane losowo przez MG.

5 Poziom 2 – Kapłan ma 3 czary z 1 poziomu i 2 z drugiego poziomu. Czary boga mają pierwszeństwo, wybrane losowo przez MG.

6 Specjalne. Rzuć k6 i porównaj wynik poniżej.

K6 Specjalny Rezultat

1-2 Poziom 2 – elementalista ma 4 czary magii prostej, 3 czary z 1poziomu magii wojennej, 2 czary z 2 poziomu magii wojennej, 2 czary z 1 poziomu magii elementarnej i 1 czar z 2 poziomu magii elementarnej. Wybrane przez MG

3-4 Poziom 2 – Iluzjonista ma 4 czary magii prostej, 3 czary magii wojennej 1 poziomu, 2 czary magii wojennej z 2 poziomu, 2 czary magii iluzyjnej z 1 poziomu, 1 czar magii iluzyjnej z 2 poziomu

5 Poziom 3 – mag ma 5 czarów magii prostej, 4 czary magii wojennej z 1 poziomu, 3 czary magii wojennej z 2 poziomu, 2 czary magii wojennej z 3 poziomu. Wybrane przez MG.

6 Poziom 3 – Kapłan ma 4 czary z 1 poziomu, 3 czary z 2 poziomu, 2 czary z 3 poziomu. Czary kapłańskie mają pierwszeństwo. Wybrane przez MG.

Umiejętność szczęście pozwala modyfikować wszystkie rzuty powyżej występujące rzuty, w końcu to od BG zależy kto się do niego przyłączy.

Tabela nagród orędownika

Orędownik może swą nagrodę przekazać swemu towarzyszowi jeśli wypadła drugi raz taka sama a jej efekt nie może się kumulować (np.: Mistrz miecza i celny strzał mogą się kumulować, aż nie osiągną maksymalnej wartości). Jeśli orędownik przekaże swoją nagrodę towarzyszowi nie jest ona liczona do Apotheosis i>, a towarzysz staje się orędownikiem. W takim towarzyszu pogłębia się wiara w bogów praworządności.

Aby wykonać rzut w tabeli nagród orędownik musi się zaszczycić swymi osiągnięciami i wydać 500 PD. Każdy rzut dla konkretnej postaci jest liczony jako 1 punkt Apotheosis. Jeśli postać po raz kolejny dostaje tą samą nagrodę, a już nie może jej dostać więcej, nie ma żadnych właściwości, nie rzuca się powtórnie, a postać i tak dostaje punkt Apotheosis.

01-10 Mistrz miecza.

Ta nagroda zwiększa materialną siłę BG. Jego WW i I zwiększane są o +10 każda i A o +1. Ani WW, ani I nie mogą przekroczyć 100, ani A nie mogą przekroczyć 10. Jeśli jakaś cecha osiągnęła maksymalną wartość, a inna jeszcze nie to tylko ta nierozwinięta się zwiększa i nagroda i tak jest liczona do Apotheosis.

11-20 Celny strzał

Orędownik jest specjalistom w posługiwaniu się bronią strzelecką i rzucaną. Zwiększa swoje US o +10 za każdym razem kiedy otrzyma tą nagrodę. Dodatkowo zwiększa zasięg broni o 10% za każdym razem kiedy dostaje tą nagrodę. US nie mogą przekraczać 100, a zasięg podwojonego pierwotnego zasięgu. Jeśli któraś z cech osiągnie maksymalną wartość powiększa się tyko ta która może jeszcze zostać rozwinięta. I tak wliczona jest do Apotheosis.

21-30 Wytrzymałość

Orędownik staje się bardzo wytrzymały na zadawane mu rany poprzez połączenie szczęścia, zdolności i siły psychicznej. Zyskuje on +1 do Wt i k6+1 do Żw. Może otrzymywać tą nagrodę kilka razy. Wt nie może przekroczyć 10. Jeśli któraś z cech osiągnie maksymalną wartość powiększa się tyko ta która może jeszcze zostać rozwinięta. I tak wliczona jest do Apotheosis.

31-40 Intelektualista

Orędownik jest nie tylko wprawnym wojownikiem ale i intelektualistą. Musi mieć jasność umysłu w każdej nawet najbardziej stresującej sytuacji. Zwiększane są więc jego cechy Int, Op i Sw o +10 za każdym razem kiedy otrzyma tą nagrodę. Jeśli któraś z cech osiągnie maksymalną wartość powiększa się tyko ta która może jeszcze zostać rozwinięta. I tak wliczona jest do Apotheosis.

41-50 Przywódca

Orędownik musi być dobrym przywódcą dla przyłączających się do niego towarzyszy. Musi posiadać umiejętność współpracy z innymi. Zostają mu więc zwiększone cechy CP i Ogd o +10 aby mógł lepiej współdziałać. Żadna z tych wartości nie może przekroczyć 100. Jeśli któraś z cech osiągnie maksymalną wartość powiększa się tyko ta która może jeszcze zostać rozwinięta. I tak wliczona jest do Apotheosis.

51-60 Atleta

Orędownik nie tylko umysł musi mieć w idealnej kondycji ale również jego organizm powinien zostać doprowadzony do perfekcji. Nagroda ta zwiększa Sz i S o +1, a Zr i I o +10. Sz i S nie mogą przekroczyć 10, a Zr i I nie mogą przekroczyć 100. Ignoruje się też utrudnienie w poruszaniu się po trudnym terenie. Jeśli któraś z cech osiągnie maksymalną wartość powiększa się tyko ta która może jeszcze zostać rozwinięta. I tak wliczona jest do Apotheosis.

61-70 Magiczna broń

Ta nagroda polega na daniu Orędownikowi magicznego miecza lub umagicznienia jego broni. Broń taka staje praworządna i ma +1 do zadawanych obrażeń, lub jedną losowaną magiczną cechę z podręcznika WFRP lub jakiegoś dodatku. Jeśli przed tym była magiczna, wszystkie jej poprzednie zdolności pozostają. Może nią władać jedynie właściciel. Jeśli zwiększa swoje obrażenie nie może mieć więcej niż +4. Jeśli bronią ma być broń strzelecka (postać jest dobrym łucznikiem, itp.) to ma podobne właściwości jak wyżej opisany miecz.

71-80 Magiczna zbroja lub tarcza

Ta nagroda zezwala orędownikowi wybrać czy ma dostać magiczną zbroję czy tarczę, lub czy umagicznić posiadaną zbroję lub tarczę (zachowując poprzednie właściwości). Każdorazowo zdobywa taki przedmiot +1 PP. Wartość PP nie może przekroczyć +4. Jeśli orędownik jest magiem lub kapłanem może wybrać pomiędzy 4k4 lub 2k8 PM.

81-83 Zabójca demonów

Pan orędownika przekazuje mu część swojej mocy, która może być wykorzyst
ana podczas walki wręcz z demonicznymi istotami. Każde trafienie w demona automatycznie zadaje mu k6 obrażeń nawet jeśli normalne trafienie nie zada obrażeń (po modyfikacji Wt i PP) . Jeśli przy rzucie wypadnie 6 nie ma dodatkowych obrażeń. Dar ten można zdobyć tylko jeden raz i jest on liczony jako 1 punkt Apotheosis.

84-86 Obrońca

Orędownik prawa działa jak jądro skupiające obronną moc swego pana, każdy członek drużyny orędownika pozostający w odległości 6 metrów od niego może powtórzyć każdy jeden rzut obronny na rundę jeśli ten się nie udał (rzutami obronnymi może być: unik, test magii, test I przed magicznymi pociskami, itp.). Można ją zdobyć tylko raz, dodaje ona jeden punkt do Apotheosis.

87-89 Ratownik

Jeśli jakakolwiek postać w odległości 6 metrów od orędownika, a będąca jego przyjacielem jest w stanie krytycznym, orędownik może natychmiast obronić ją, nawet w czasie rundy przeciwnika. Nie może nie spróbować ochronić przyjaciela, jego obronna natura nie dopuszcza takiej możliwości.

Orędownik odpycha przyjaciela z drogi pocisku, odbija cios przeciwnika, itp. Jego heroiczne zachowanie może nastąpić automatycznie w momencie zagrożenia życia przyjaciela, wówczas szybko broni go po czym wraca do walki.

Aby określić co stało się podczas próby ochrony przyjaciela należy rzucić 1k6 i wynik porównać z poniższą tabelą.

K6 Efekt

1 Nieudane. Orędownik nie zdołał obronić przyjaciela. Jego położenie nie zezwala na dokonywanie jakiejkolwiek akcji poza parowaniem ciosów. Może używać swoich nagród normalnie.

2 Częściowy ratunek. Orędownikowi udało się ochronić przyjaciela przed śmiercią, jednak sam został trafiony. Cios przewraca go na ziemię i do końca następnej rundy nie może nic robić poza parowaniem lub próbą podniesienia się. Może używać nagród normalnie.

3-6 Uratowany. Orędownik uratował swego przyjaciela z opresji i natychmiastowo powrócił do swojej walki.

Czasami zdarza się iż orędownik będzie musiał bronić swych przyjaciół kilka razy na rundę, i jeśli jest do ego zdolny na pewno to wykona. To nagroda może zostać dana tylko raz i jest wliczana do Apotheosis.

90-92 Nigdy nie zabija

Orędownik prawa nie może umyślnie pozbawić nikogo życia. Każda istota która powinna zginąć wskutek ataku orędownika pozostaje przy życiu, jednak jest nieprzytomna przez k2 godziny. Po tym czasie (jeśli nie zostanie przez nikogo dobita) pozostaje jako ciężko ranna i jest w stanie poddać się przesłuchaniu.

Nie działa to na nieżywe i tak istoty (ożywieńcy, demony) które giną według normalnych zasad. Ta nagroda może zostać przyznana jedynie raz i jest liczona jako 1 punkt Apotheosis.

93-95 Zbawiciel

Jeśli orędownik walczy z bohaterem może oszczędzić przeciwnika. Jeśli ma nagrodę Nigdy nie zabija musi go oszczędzić. Wróg jest tak zdziwioną okazaną mu litością, że przyłącza się do grupy orędownika stając się jego towarzyszem. Przechodzi on na wiarę praworządnego boga którego wyznaje orędownik wierząc że to jego siła powstrzymała orędownika od zabicia go. Jeśli przyłączającym się był wojownik chaosu, wszystkie mutacje automatycznie zostają mu cofnięte. Tą nagrodę można dostać jedynie raz i jest liczona jako 1 punkt Apotheosis. Wyznawcy Solkana nie mogą dostać tej nagrody (nienawiść jest zbyt wielka).

96-00 Apotheosis

Bóg poznaje swojego ulubieńca i sprawdza jego osiągnięcia dokładniej. Jeśli orędownik ma 10 lub więcej nagród, wówczas bóg uznaje go za godnego aby przyłączył się do niego. Znika on z rzeczywistego świata i staje się sługą swego boga znanym jako Seraph. BG nie może od tego momentu grać swoją postacią.

Jeśli orędownik nie ma jeszcze 10 nagród nie jest gotowy aby przyłączyć do swego pana. Mimo to dostaje nagrodę w formie +1 do A i +1k6 do Żw, gdzie liczba A nie może przekraczać 10. Każdy kto wylosuje tą nagrodę staje się bardzo ważny w środowisku wiernych w jego boga. Nie wlicza się tej nagrody do Apotheosis.

Nie tylko kosztem PD można wykonywać rzut w tabeli nagród, ale również za każdym razem kiedy orędownik wykona jakąś bardzo niebezpieczną misję pozbywając się przy okazji pomiotów chaosu.

Żadnego rzutu poza rzutu w nagrodzie Ratownik nie można modyfikow
ać za pomocą umiejętności szczęście.

Seraph

Tak samo jak bohater chaosu może zostać Demonicznym Księciem, tak orędownik prawa może zostać Seraphem swego boga. Staje się to automatycznie po tym jak orędownik na tabeli nagród wyrzuci Apotheosis i już będzie miał 10 nagród. Znika on wtedy z materialnego świata, a jego bóg zabiera jego duszę do siebie. Jego osobowość i wszystkie wspomnienia będą okazywane w formie Serapha. Seraph wygląda tak samo jak orędownik którym był niegdyś. Jeśli zechce Seraph może wrócić do materialnego świata i chodzić po ziemi odwiedzając znajomych i rozmawiać z nimi. Jednak przeważnie robi to tylko wtedy gdy jego przyjaciele są w niebezpieczeństwie.

Ponieważ ciągle łączy go silne uczucie przyjaźni ze swymi towarzyszami, Seraph może pomóc swej niegdysiejszej drużynie w walce. Raz podczas walki i raz przed walką któryś z towarzyszy może prosić Serapha o pomoc. Rzuca on wtedy 1k6 i może dodać jeszcze k6 (jeśli zechce drugi rzut wyniki się sumuje). Postać prosząca Serapha o pomoc musi być takiej samej religii jak Seraph i musi widzieć w nim przywódcę. Jeśli te warunki zostaną spełnione może on dodać lub odjąć 1k6 od poprzedniego wyniku. Jeśli wynik będzie większy od 6 lub mniejszy od 0 jest 05% na gniew Serapha.

Tabela wysłuchań Serapha.

Rzut Efekt

1-2 Połączenie pomiędzy światem rzeczywistym a warp jest niestałe, Seraph nie usłyszał prośby i nie może przybyć.

3-4 Połączenie pomiędzy warp i rzeczywistym światem jest na tyle stałe że Seraph zdołał usłyszeć prośbę i może posłać k3 mniejsze demony praworządności zwane Aniołami.

5 Połączenie jest bardzo silne, Seraph wysłuchał prośby i może wysłać 2k3 Anioły do pomocy.

6 Prośba głęboko poruszyła Serapha, może się pojawić sam pomagając przyjaciołom. Jeśli Seraph zostanie zabity nie może powrócić do rzeczywistego świata przez ilość lat odpowiadającą utraconym punktom żywotności. Jeśli ktoś będzie wzywał pomocy Serapha i wyrzuci tą wartość podczas gdy ten nie może przybyć wysyła zamiast siebie większego demona praworządności zwanego Archaniołem.

Zostanie Seraphem

Jedyną drogą zostania Seraphem jest uzyskanie odpowiedniej ilości nagród (10) i wyrzucenie Apotheosis w tabeli nagród. Jest on zabierany wówczas do swego boga. Zostaje obdarzony skrzydłami, a jego rzeczywiste rozmiary są podwajane. Charakterystyka jest zmieniana w następujący sposób.

SZ

WW

US

S

Wt

ŻW

I

A

CP

ZR

INT

OP

SW

OGD

+2

+2

x2

+20

+2

width="42">

Rozwinięcia te są dodawane mimo starego schematu rozwoju, jednak wartość I nie może przekroczyć 100, a wartość S, A, Wt nie może przekroczyć 10.

Dodatkowo każdy Seraph posiada następujące moce:

- Odporność na normalną broń: Seraph nie może zostać zraniony nie magicznym orężem. Magiczna broń i czary odnoszą normalny efekt. Seraph może zostać zraniony przez demony i żywiołaki. Ataki wampirów i innych eterycznych istot także zadają mu rany w normalny sposób.

- Magiczny atak: Wszystkie ataki Serapha są magiczne, wliczając ataki bronią trzymaną przez niego. Znaczy to że może ranić istoty odporne na broń nie magiczną w normalny sposób.

- Psychologia: Seraph podlega tylko zasadom psychologicznym wywołanych prze bogów. Wszystkie inne zasady psychologiczne są ignorowane.

- Strach i terror: Seraph wzbudza strach w każdej żywej istocie poniżej 3 metrów i terror w złych i chaotycznych istotach mniejszych jak większy demon. Większy demon czuje jedynie strach.

- Zmiana kształtu: Seraph może zmniejszyć swój wzrost do rozmiarów jego rzeczywistej formy, może pojawić się również bez skrzydeł.

- Używanie czarów: Niektóre z Seraphów były niegdyś czarodziejami. Znają one wszystkie czary których nauczyły się za życia plus wszystkie czary kapłańskie swego boga. Jeśli Seraph nie był czarodziejem teraz też nim nie jest.

Jak tylko orędownik stanie się Seraphem nie może otrzymywać już nagród.

Anioły

Anioły sa odpowiednikami mniejszych demonów praworządności. Stanowią własną wspólnotę, są używane jako żołnierze, pracownicy, posłańcy i cokolwiek innego władca zechce aby robili. Każdy z bogów praworządności ma różnorodne Anioły zależnie od upodobań samego boga.

Wygląd: Pojawiają się w różnych wielkościach nie przekraczających 3 metrów, są przeważnie ludzkimi pięknymi kobietami lub mężczyznami. Mogą zjawić się w pełnej błyszczącej zbroi płytowej lub ze skrzydłami. Te które mają skrzydła latają jak istoty pikujące. SZ dotyczy poruszania się po ziemi. Wszystkie noszą broń charakterystyczną dla swego boga.

Charakter: Praworządny.

Zasady psychologiczne: Anioły wzbudzają strach w wszystkich żywych istotach poniżej 3 metrów, a nie będących dobrymi ani praworządnymi. Same są odporne na oddziaływania psychologiczne istot mniejszych od Większych Demonów. pan>

Zasady specjalne: MG powinien sam opracować własne Anioły posługując się podstawową charakterystyką i charakterem boga którego są to Anioły (np.: Anioły Solkana mogą mieć 3 lub 4 ataki zamiast 2, itp.) Ataki Aniołów są nie magiczne i można je zranić zwykłą bronią. Anioły nie są podatne na niestabilność.

Charakterystyka podstawowa:

SZ

WW

US

S

Wt

ŻW

I

A

CP

ZR

INT

OP

SW

OGD

4

50

42

4

3

5

60

2

89

89

89

89

89

Archanioły

Archanioły są najpotężniejszymi przedstawicielami swojego rodzaju. W ich świecie podlegają tylko Bogu i Seraphom. Mają zwierzchnictwo nad Aniołami. Te istoty są bardzo dumne i tylko bardzo potężny desperat jest w stanie je przyzwać. Każdy z bogów praworządności ma swoje własne rodzaje Archaniołów.

Wygląd: Przyjmują formę ludzkich kobiet i mężczyzn mających powyżej 3 metrów, których głos brzmi jak wodospad. Każdy Archanioł jest pokryty świecącą aurą światła która niemalże całkowicie oślepia śmiertelników. Może pojawić się w lśniącej zbroi płytowej lub ze skrzydłami w szatach. Wszystkie Archanioły władają wielkimi płonącymi brońmi zadającymi dodatkowo +4 obrażenia, a +k8 obrażeń istotom łatwopalnym.

Charakter: Praworządny

Zasady psychologiczne: Archanioły wzbudzają strach w wszystkich żywych istotach poniżej 3 metrów nie będących dobrymi ani praworządnymi, wzbudzają terror we wszystkich złych i chaotycznych istotach (włącznie z wielkimi demonami).

Zasady specjalne: MG powinien sam stworzyć własne Archanioły posługując się profilem podstawowym i zasadami dotyczącymi poszczególnych bogów. Jeśli mają skrzydła, latają jak istoty pikuj

Informacje na temat "dj na wesele" znajdziesz tutaj
{21 Feb 2008} {Tags: , , }