WIEDŹMIN

Wiedźmini nie są ludźmi ani elfami. To mutanty. Mutanty, które powstały ze zwyczajnych istot po przejściu straszliwej i bardzo niebezpiecznej Próby Traw. Co to jest? Faszerują cię Zielem Wiedźmińskim i innymi specjałami, abyś nabrał własności widzenia w ciemnościach, percepcji i innych potrzebnych rzeczy. Niestety nie



jest tak łatwo. Zioła wywołują liczne efekty uboczne – wypadną ci włosy, albo nabawisz się jakiejś choroby psychicznej… Jeśli jesteś słaby, zginiesz. Przeżywają tylko najsilniejsi. Podczas ostatniej próby z dziesięciu kandydatów zostało tylko czterech, a i oni nie mogli dojść do siebie przez długi czas. Bo musisz wiedzieć, przerwanie Próby również oznacza śmierć – reakcje, jakie początkuje w twoim organizmie Ziele muszą zostać zakończone i zneutralizowane, bo inaczej – mieliśmy takiego jednego, co czując że umiera kazał przerwać próbę. Najpierw wypłynęły mu oczy, a z oczodołów zaczął wypływać mózg. Następnie nagle wzdął się mu brzuch i z rozerwanej skóry zaczęły


wypływać wnętrzności. Żył jeszcze, gdy z nagła obniżone ciśnienie wywołane przez różnego rodzaju magiczne prochy, których nawet ja – stary alchemik, który je przechowuje, nie potrafię nazwać, wycisnęło go z krwi. Leżał tak w kałuży własnej krwi, której w środku nie było już ani kropelki, we własnych flakach i odchodach. Bardzo nieprzyjemny widok. Ale nie po to tu jesteście, żebym was straszył. Po przebyciu próby traw jesteś zupełnie inną istotą. Masz wyczulone zmysły, znakomitą percepcję i szybkość odruchów. Czujesz w sobie magię. Dostajesz medalion Ulryka w kształcie wilczej głowy, który ma zdolność wykrywania magii na odległość. Jesteś Wiedźminem, odpornym na strach, zimnym draniem, maszyną do zabijania potworów. Od tej chwili jest to twój sposób na życie. Chodzisz po świecie, szukasz jakiegoś pana na którego włościach grasuje Gryfon lub Dżabersmok, ubijasz go, dostajesz kasę. Bajeczne życie -–walka, przygoda, bogactwo. Ale uważaj – ludzie są przesądni i często twoje życie jest warte nie więcej niż potworów, które zabijasz. Wszelkie mutacje, którym podlegasz przy Próbie Traw mogą być traktowane przez postronnych jako znamię Chaosu. A to nie jest bezpieczne.

Próba Traw:

Próba Traw odbywa się co 10 lat w siedzibie jedynej gildii w Starym Świecie – w jaskini Larkwolf. W każdej ceremonii uczestniczy kapłan, kilku wiedźminów i k6 kandydatów.

Przed rozpoczęciem kandydat musi złożyć przysięgę wierności Ulrykowi i jego przykazaniom. Od tej chwili On jest jego największym panem. Na początku rytuału zakłada mu się czarne szaty z symbolem białego wilka. Rytuał się zaczyna – podawana jest pierwsza mieszanka ziół i magicznych mikstur.

Bohater rzuca 2k10 i odejmuje od tego swoją wytrzymałość w celu określenia liczby mutacji, które przejdzie. W celu określenia rodzaju mutacji rzuca się K20:

k20

Opis

Rezultaty

Strata punktów Żyw.

1

Zwężające się źrenice (jak u węża)

20C*, wzbudza strach w istotach poniżej 3 m.

2

2

Utrata pigmentu

Bohater staje się albinosem

1

3

Utrata zarostu

Bohater na stałe łysieje

1

4

Oślepnięcie oka

-20 US

1

5

Oszpecenie rysów twarzy

-10 Ogd

1

6

Osłabienie tkanki nerwowej

+k3 Wt, +k3 Żyw, -10 I, -20 Zr

2

7

Wyostrzenie zmysłów

bystry wzrok, czuły słuch, k6 PO

2

8

Zmiana koloru oczu

5C

2

9

Percepcja

+10 I, +10 Int, k6 PO

2

10

Przerażające majaki

Przez k3 dni dręczą bohatera, każdego dnia k6 PO

0

11

Zwiotczenie mięśni

-k3 S, -k3 Wt, -k3 Żyw

2

12

Czarno-białe widzenie

-30 I, -10 Zr, k3 PO

2

13

Elfie uszy

10C**

1

14

Deformacja

k3:1 – +1/k10; 2 – -1/k10 losowo wybranej cechy, 3 – nic

3

15

Zęby wampira

30C, wzbudza strach w istotach poniżej 3 metrów wzrostu

1

16

Niemożność snu

Nie potrzebuje snu, k6 PO

0

17

Niemożnośc odżywiania się

Nie potrzebuje odżywiania się, k3 PO

0

18

Zmiana koloru cery

10C

2

19

Zmiana koloru włosów

5C

2

* – C oznacza, że bohater może być poczytany za stwór Chaosu. Przy każdym spotkaniu należy wykonać test ryzyka z odpowiednim modyfikatorem przy literce.

** – nie dotyczy elfów – mutacja nie daje efektów ( nie traci się też żywotności)

Jeżeli bohater przeżył (punkty żywotności nie spadły poniżej zera) i jest już przytomny (jeżeli stracił przytomność), należy wykonać test Op. Wynik:

nie udany o 30 lub więcej

bohater wymiotuje, traci 2 Żyw, dostaje k10 PO, traci przytomność. Próba nie powiodła się.

nie udany o 20-29

bohater wymiotuje, traci 1 Żyw, dostaje k6 PO

nie udany o 10-19

bohater wymiotuje, dostaje k6 PO

nie udany o 1-9

bohater wymiotuje

udany o 0-30

-

udany o 31 lub więcej

bohater zostaje nagrodzony oklaskami i dostaje zamiast zwykłego wiedźmińskiego medalionu talizman ze złota, z oczyma wilka w postaci klejnotów.

Teraz, gdy bohater już dojdzie do siebie, kapłan Ulryka, albo najstarszy wiedźmin zawiesza mu na szyi medalion. Dostaje ekwipunek i księgi. Teraz może przejść sześciomiesięczne szkolenie albo wyruszyć w świat.

Wiedźmin – charakterystyka:

Sz

<
p class=”MsoNormal” style=”text-align: center; line-height: 12pt;” align=”center”>WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

+1

+40

+20

+3

+5

+8

+40

+3

+10

+20

+50

+30

Umiejętności:

UZYSKANE AUTOMATYCZNIE WYMAGAJĄCE NORMALNEJ

PO PRÓBIE TRAW: NAUKI I KOSZTU W PD:

Widzenie w ciemnościach (30 m.) Szaleńczy atak Sekretny język – magiczny

Szósty zmysł Cichy chód na wsi Specjalna broń – dwuręczna

Odporność na choroby Cichy chód w mieście Specjalna broń – parująca

Odporność na trucizny Ukrywanie się na wsi Rzucanie czarów – magia

Błyskawiczny refleks Uniki prosta

Bystry wzrok Silny cios Rozpoznawanie runów

Czuły słuch Celny cios Rozpoznawanie roślin

50% szans na wirującą śmierć Sekretne znaki – wiedźmińskie Leczenie ran

Wyczucie kierunku Szacowanie

Targowanie się

Punkty magii: 2k4

Przedmioty:

Miecz dwuręczny

Talizman Ulryka (wykrywa magie na 20 m.)

Torba zawierająca k6 eliksirów (podwyższających losowo wybrane współczynniki: (Sz, WW, S, Wt, Żyw, I))

Magiczna tarcza (nie wpływa na rzucanie zaklęć)

Kaftan skórzany

Profesje wejściowe: Profesje wyjściowe:

banita szampierz

najemnik czarodziej pierwszego poziomu

gladiator kapłan Ulryka pierwszego poziomu

zwadżca herszt banitów

łowca nagród rycerz najemny

zabijaka

Zainteresowany tematem "dj na wesele"? Sprawdź ten link!
{21 Feb 2008} {Tags: , , }